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【区块链布道 100 人】DappReview CEO 牛凤轩:2019 上半年 DApp 市场回顾

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发布时间:
2019-07-10 22:26:16
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2019 年 7 月 9 日 20:00,小 G 学院“区块链布道 100 人”分享课第八期准时开课,第八期分享嘉宾是 DappReview CEO 牛凤轩 ,他的分享主题是 《2019 上半年 DApp 市场回顾》

以下根据牛凤轩微信群语音分享整理成文。

哈喽,大家晚上好,欢迎小 G 学院的邀请,今天我分享的内容,主要是今年上半年整个 DApp 市场的回顾,我们会 以一些数据的形式,让大家更好的去了解整个 DApp 行业的现状和发展趋势。

首先,是今年上半年整个 DApp 数据概览,上边这张图是每天的交易额,其中我们主要放了三大主链,其中有 EOS、ETH 和 TRON。 这里面几个颜色分别代表了这三条链的情况,从这个数据可以看到,EOS 是绿色的,TRON 是黄色的,ETH 是蓝色的。 很明显 EOS 在交易额层面其实占据了绝大多数 ,从这个数据图可以看到,今年上半年整体的交易额达到了 110 亿美金,交易额是来自于用户与智能合约进行交互所产生的交易代币的总金额。 我们可以跟去年做一下对比,去年 2018 年全年的数据,差不多是 50 亿美金左右。

也就是说其实在今年半年的时间,这个交易额的数据已经是去年全年的一倍以上了,去年是 50 亿美金,今年上半年 110 亿美金, 我们估计全年应该会超过 200 亿美金这样的规模。 目前,我们看到的几条主链,除 ETH、TRON、EOS 还有 IOST 这 4 条链,上半年一共是有 2946 个 DApp,这中间活跃的差不多有 1800 多个,新增大概有 1200 个左右,右边可以看到一些更加细节的数据。

整体来看,ETH 依旧是大部分开发者主要的选择。 所以今年上半年看到活跃的 DApp 在 ETH 有 800 多个,然后 TRON 跟 EOS 基本上是 400 到 500 个这样的数字区间,IOST 是今年三月份刚刚上线的新一代的公链。 他们从四月份开始发力,到目前差不多有 20 几个 DApp。整体交易额,跟这三大主链比必然会少一些,TRON 虽然说是主网上线比 ETH 晚,但是由于他们 TPS 比较高,所以对于一些需要高额、高频交互的 DApp 类型,比如说常见的菠菜类型,或者一些风险类型 DApp,其实更加适合,所以大量的交易额,从这几类 DApp 中出现,后面我们也会有一些品类的分布趋势。

这个图是今年上半年活跃的 DApp 分类,从分类可以看到最大的蓝色,这块是抽奖类型,这个抽奖其实就是菠菜。 第二大是黄色的游戏类,其次是红色的高风险类,另外还有一块金融类,虽然它的数量不多,但它产生的交易额非常多,尤其是在 ETH 上,可能大家今年也听过 DeFi 这个名词就是去中心化金融的简称,那这一类的 DApp,在 ETH 上其实扮演了很重要的角色,下边这张图是公链用户数,可以看到 TRON 跟 EOS 的用户数,还是相对比较多的,但这里面的很多数据,其实是有一定的水分,就跟传统的 APP 是类似的。

无论是谷歌商店还是 App Store,这里面都有很多人通过一些方式去刷量, 把自己的 APP 往前排,同样在 DApp 圈里也有很多这种排行网站,包括我们还有 DappRadar 等等,其实大家也会去做一些刷量。 这种操作想让自己的 DApp 有更高的用户数,排得更靠前使更多用户看到。 所以这里面的数据会有一些水分,后面我们会通过一些方式进行过滤,把这些水分给排除掉一些,看一下真实的用户活跃程度。

第三页这个统计,是我们把今年上半年就是一月到六月 当月新增的 DApp 数量 和不活跃的 DApp 数量 统计 ,这里 不活跃基本上可以理解为这个 DApp 已经凉了,或者说已经死了,没人用了,就是灰色部分。 右边的部分是指新增的 DApp,基本上可以看到每个月新增的数量跟不活跃的数量差不多是相等的,无论是 ETH 还是 TRON 还是 EOS,基本上每个月都有这么几十个 DApp 凉了,当然也会新增出来 DApp, DApp 的生命周期其实很短,每个月都有很多的 DApp 逐渐死亡。

所以,如果我们把这个生命周期来做一个分布的话,就有这一页 PPT 里面的内容。 比如说 ETH 上两个月的 DApp 大概是 30% 左右,生命周期小于一周的也有将近 30%,然后一周到两周的是 10% 左右,其他的也类似,基本上总体来看,这三条主链上活过两个月以上的 DApp,基本上是 20%-30%,这样的比例。 绝大多数的 DApp 基本上是在一个月以内就凉了,基本上可以看到超过 50% 左右的 DApp,一个月之内就凉了,这里面原因是由于目前的 很多 DApp 其实都是相对简单,或者说可用性很低,体验很差,所以用户不会有太多的留存。

很多菠菜类的 DApp 也都是上线一周,有很多人玩, 如果没有持续的玩家入场,那整个游戏可能因为本身就是投机为主的游戏,后面没有收益,前面的玩家也不会去玩。 后面进来的玩家发现自己进来之后可能就被割了,没有新的人入场,也会逐渐的失去对游戏的兴趣。这样看起来,大部分的 DApp,还是处于一个非常早期、非常简单的阶段。 生命周期整体是这样的情况,如果说我们去考虑 跟传统的 APP 相比的话,DApp 平均的寿命周期还是非常非常短的。

刚才在第二页 PPT 里面,我们提到的很多 DApp 都会有刷量的行为来让自己在排行榜上排到更高的位置,真实的用户,其实可以通过一些方式来进行过滤,比如说我们用交易额或者交易笔数进行过滤,因为常见的手段就是刷量,项目方手里有大量的地址, 用地址去给自己的智能合约发起一笔交易,这个交易的价值可能是零。 比如说我有 1 万个地址,我给自己的智能合约发起。每一个地址发起一次交易,那就 1 万个地址,分别向我的这个合约各发生了一次交易,从统计来看的话,我会认为这 1 万个地址就是 1 万个用户, 可能看起来他是有 1 万的日活,但实际上这些都是假的。

所以我们去拿一个交易笔数或者交易额,比如说交易额大于 100 TRX,或者说大于 0.5 EOS,这样的一个门槛去进行过滤,其实可以发现,基本上每天的相对活跃用户大概是在 3000 到 8000 之内的区间,无论是 TRON 还是 EOS 其实这两个差不多,ETH 可能更低一些大概是 3000 到 4000。 如果说我们看总用户量,就是如果说不去考虑过滤的话,那总用户量尤其是 EOS 或者 TRON 差不多每天可能会有 10 万的活跃地址。 实际上经过这个过滤之后,每天真实的活跃用户,大概就是在这个 3000 到 8000 之间 ,这样的一个范围,这个数字可以说是 相对精准的反映出了实际的活跃情况。

这一页 PPT 内容其实是活跃用户的分布,或者说大家都在玩什么类型的游戏。 这里面每一个点都是一个 DApp,横轴是 DApp 在过去半年内总用户数,纵轴是 DApp 的活跃用户数有多少个。 如果一个 DApp 的位置,越靠右上角,就说明总用户数越多,活跃占比越多,就相对活跃,相对优秀一点的 DApp。 我们可以在这个图里面 看到 TRON、EOS 的活跃度 。我们用一个椭圆形, 圈出了相对靠右上角的这些 DApp,无论是 TRON 还是 EOS , 基本上菠菜类和交易所是这两条链上活跃度最高,用户数最多的 DApp 品类。

在 ETH 上则稍微有一点不一样,因为以太坊上有更多的金融类的项目,大家可能听过 IDEX 或者说听过 NEST 或者 Compound 这些项目,他们都是金融类的项目还有一些交易所,所以在 ETH 同样的图里面的,我们圈出来这些部分大多还是以 DeFi 类为主的项目,以及去中心化交易所为主的项目,这里面有 MakerDAO、ForkDelta。其他的一些游戏类,ETH 游戏类其实也是一个相对活跃的品类,这一点是跟 TRON 和 EOS 相对来说不同的。因为, 受制于 ETH 的 TPS,这种高频交互的菠菜游戏其实不太适合在 ETH 去做, 同样的一个游戏在于 ETH 可能要等分钟才能出结果,但在 TRON 上可能三秒四秒就能返回一个结果。

整个 DApp 用户群体里面重度用户是非常少的, 我们按照用户在过去半年内玩过多少个 DApp 进行分类,比如说左边这张图,我们来看第一行就是玩过一个,过去半年内只玩过一个 DApp 地址占比有多少,以及贡献了多少交易额,玩过一个 DApp 的用户占比有 85.72%,他们所带来的交易额仅有 0.02%,玩过两个 DApp 的用户占比是 9.14%,贡献的总交易额只有 0.09%,玩过 20 个以上 DApp 的用户其实只占比 0.02%,但他们却带来了绝大多数的交易额,在 ETH 上他们带来了 70.94% 的交易额。

右手边是同样的,我们可以看到玩过一个两个三个 DApp 的用户占比非常多超过 70% 占 80%,但是他们总共带来的交易额仅仅只有差不多 45% 左右,玩过四个以上 DApp 的用户占比很少,但是带来了绝大多数的交易额。所以 头部的用户其实数量占比很少,但是他们基本上是比较深度的玩家也贡献了大多数这条链上 DApp 整体的交易额。

这些头部的用户很多都是游戏矿工,游戏矿工是什么?它的概念就是通过高频的去玩游戏,然后来获取到游戏的代币,这些人我们称之为 游戏矿工,他玩游戏获取代币的目的是通过持有代币获取到游戏的分红,获取超额的收益回报。 我们对于这种菠菜类的游戏在 EOS 跟 TRON 上,选了差不多 10 个最头部的游戏来计算矿工的数据。

这张图里面绿色的点儿是指 EOS,黄色点的 TRON,每一个点儿代表一个 DApp,本身这里面有两套数据,一套是在这个游戏中矿工占的比例有多少,我们可以看到 EOS 上面这 10 个游戏矿工大概所占 1.5%-2.5% 之间,大部分都是在 1% 以下; TRON 上矿工的占比在 1.5%-2% 左右的区间,虽然矿工占比不到 2%,但他们贡献了绝大多数的交易额,在 EOS 上不到 1% 的矿工带来了 70%-90% 的交易额。 在 TRON 上 1%-2% 的矿工基本上带来了 50%-80% 的交易额,可以看到 大矿工是这些游戏交易额核心的贡献者,其他的人大部分都是散户。

看完用户的数据,我们再回到 DApp 上来看,这张图是把上半年所有活跃的 DApp 全部都表示出来,其中圆圈的大小就代表了他上半年的整体交易额,单位是美金。 所以 目前的 DApp 类型里面最赚钱的还是以菠菜类为主,当然这个数字并不是指菠菜游戏他所赚的钱,而是指玩家的投注流水。 通过这个我们基本可以计算出来 DApp 赚多少钱,因为大部分的这种菠菜游戏,往往庄家优势是在 1.5% 的 2% 间。 也就是说,比如说你投入了 100 万去玩游戏,那理论上长期来看,庄家应该会赚你的 1.5%-2%,假如优势 1.5%,那么你如果投入了 100 万玩,理论上你会亏 1.5 万。 这个是按照大数原则,如果你不断的以同样的比例,同样的数字去进行反复下注,最终会得出这样的结果。

那么对于菠菜类 DApp 为什么这么多?是因为做这类的 DApp 的投入产出比比较高, 整个的开发成本相对较低, 就是前端页面,加上智能合约。 三五个人写两三周基本上就能开发完成,但是他的潜在回报相当高。这类的 DApp 非常符合币圈玩家的心理,因为币圈的玩家投机性比较强。所以,这些玩家本来就是赌徒加投机心态,这种菠菜类的 DApp,更符合他们的心理。 但是,DApp 产业本身的竞争很激烈,只有头部的 DApp 能盈利,经过我们的测算,基本上只有前 10% 的 DApp 会赚钱,剩下大部分的菠菜DApp 其实都没法赚钱。 而且菠菜类 DApp 因为奖池的金额比较高,所以也是黑客锁定的对象,安全问题经常会发生,在过去半年其实有数百万的 EOS 被盗,有数千万的 TRX 被盗,发生过数十起被盗事件,如果出现新的菠菜类的 DApp 必须要有一些创新的玩法,和一些有意思的分红机制。 才有可能去超过原有的头部 DApp, 无论是 TRON 还是 EOS 上都有了几个非常头部的菠菜的 DApp。 新出来的很难能够去超越之前的先发优势。

游戏类的 DApp 从多元化与数量角度来说 ETH 还是最多的,加密猫之后,出来了很多基于 NFT 的游戏类产品。 当然也有一些稍微有游戏性的一些产品在做,所以游戏类 DApp 非常多,但是也面临很多问题,第一是公链的性能,如果做一个可玩性比较高的游戏,是不可能把所有内容都放在链上的,无论是 ETH、EOS 等等,这些目前对于复杂的游戏交互来说是不可能完全放在链上,只能是一种 混合的形式,就是说部分的内容在链上,部分的逻辑在链下。

第二就是用户的门槛太高,对于普通的玩家,尤其是圈外的主流新用户来说,去学会怎么用钱包,学会公钥、私钥难度很大, 无论是 ETH 还是 EOS 上面的机制都是一个很高的门槛,除非这个游戏特别好玩儿,可以让用户去跨越这个门槛去玩。 否则的话,用户是很难去接受这么高的学习门槛的。

另外游戏本质还是要好玩,现在的游戏 DApp 基本上没有好玩的,缺乏优质的开发者来开发真正的游戏,这里面有一个很直接的问题,就是对于真正游戏的开发者来说,他一看 DApp 圈子里的用户这么少,才几万人、十几万人,根本就是一个非常小的市场,我随便做一个相对好一点手游,找一些渠道去买量,可能就有 100 万用户了,整个币圈关注 DApp 可能还没有 100 万,所以这是个专业开发者进场限制的问题。 另外用户的属性,游戏本身是一个娱乐性的消费品,玩家的角色是消费者,通过消费来换取快乐,而不是投机者,但是 币圈里的大部分的游戏玩家基本上都是投机者。

如果大家去过 DApp 游戏群,可以看到经常游戏出来之后玩家问的第一句话就是这游戏能不能赚钱,能赚钱 OK 我玩,不能赚钱对不起我不玩。 其实 玩家的属性也面临挑战 ,就是说你要真的做一个只有玩法,但是没有赚钱属性的游戏,真的很难获取大量的用户。

所以相较于菠菜 DApp ,游戏类 DApp 盈利的可能性相对比较低,目前也确实没有看到太多盈利的 DApp,能够赚到一点钱的屈指可数,一个手都能数出来。 另外就是玩家的基础非常有限,整体的数量非常少,第三就是目前资本的布局很少,资本目前还是在看一些发币的项目做一些私募,然后上交易所,快速的变现。大家考虑到游戏类,又不赚钱人又少,所以也没有太多资源去布局。 资本还都是以公链为主,通过投资游戏的方式去丰富自己的生态。

以上是我今天的分享,大部分内容是关于上半年整个 DApp 的数据、整体 DApp 的情况,以及菠菜类和游戏类 DApp 简单的思考。

Just.game 的简单分享

其实 Fomo3D 的开发者团队 Teamjust 是一个很神奇的团队,他们最近推出的 Just.game 游戏,原本应该去年 12 月就上线,但一直推迟。 现在才开始进行测试,第一轮测试刚结束,第二轮测试很快开始,然后正式版预计在七月下旬的时候会出来。 这个游戏有可能是今年再次引爆 DApp 圈的一个出发点。

之前第一页的数据,我们可以看到,市场从五月开始交易额在走下坡路,为什么走下坡路呢?是因为币价涨,本来大家都是投机的,如果炒币能赚更多的钱,为什么会来玩 DApp?这个是非常实在的原因,大部分人还是以投机心态去玩。 所以 5 月 1 号之后,DApp 圈的很大一部分 流量 都流入了二级市场, 通过炒币去赚取超额收益,而不是来玩 DApp。

但这一次 Just.game 又把大家的目光重新拉了回来 ,团队本身加上他们之前做的 Fomo3D 产品,在去年七月份吸引了大量用户关注,而且他也创立了 Fomo 的这种玩法,后面各种各样的游戏都去采用 Fomo3D 的机制,增加用户的传播性和延长自己游戏的生命周期。 Just.game 游戏,我们 DappReview 做过一些分析,也翻译了官方白皮书,很多的核心机制,讲起来会比较复杂,下面就挑几个基本的来简单讲一下。

其实,对于玩过 Fomo3D 的人来说可能更好理解, Just.game 最核心的资产叫礼物盒,礼物盒是要花钱去购买的, 25 个 TRX 能买一个礼物盒。 然后购买之后,这个礼物和它的价值会变成零,只要在你之后有任何人买礼物盒,你的礼物盒就会逐渐的升值,因为下一个买礼物盒的人,所花的钱,有一部分会分给之前所有的礼物盒。 在本轮游戏结束之前,你手里的礼物盒可以选择主动打开,打开之后能提走这个礼物盒当前价值的两倍收益,然后盒子消失。

礼物盒也可以升级,也就是说你的礼物盒里面慢慢攒的价值, 如果超过 25 TRX,你就可以去购买更多的礼物盒,原来的盒子还存在,但是里面的钱就花掉了,就相当于是你把礼物盒里面的钱取出来,又买了一个新的礼物盒,然后你就有两个礼物盒。 那么这个游戏的核心在于怎么能持续,倒计时一开始是 12 小时,倒计时到零,那这个第一轮游戏结束。 每当有一个人购买了一个盒子,或者打开了一个盒子。 倒计时增加 30 秒。 倒计时封顶是 12 小时,如果在一开始是 12 小时的时候,有 100 个人买 100 个盒子,他的倒计时就是 12 小时。 只有倒计时小于 12 小时之后才可以增加。

当倒计时归零,最后 100 个操作盒子的人能够平分很大的奖池。 这就是这个游戏的玩法,倒计时很低的时候总有人会愿意购买一个新的盒子,希望自己是最后 100 个人,在游戏结束时,他希望自己是最后那 100 人。 同时,如果你在早期买入了盒子,后面每个买盒子的人,他所付的钱都有一部分会进到你的盒子,所以你的盒子也在增值。 这里面还增加了盒子打开这个博弈。 你什么时候去打开这个盒子,因为盒子一旦打开,你就有收益。 但如果游戏结束的时候,你还是没有打开盒子,那你就只能够拿走盒子里面本身的价值,而不是两倍的价值。

这个游戏有意思点在于它里面有很多博弈,无论是选择你的盒子升级的时间,还是选择你打开盒子的时间里面都有博弈, 比如说打开盒子,达到了 20 个TRX,然后你现在打开盒子,你能收取到 40 个TRX,你盒子成本的是 25 TRX,这个时候你赚了 15 TRX,但是你盒子一旦打开之后就消失了,后面的任何人买盒子,就跟你没有关系了,假如你提前打开盒子,然后这个游戏又持续了很久,后面比如说有 100 个盒子卖出,就享受不到后面任何的收益,但是如果你打开了盒子太晚,等游戏结束了,你再打开盒子。 那你只能拿走盒子里面当前的收益无法乘以二。

同样,升级也是一个博弈,如果你升级了之后,游戏立马结束,其实你是很亏的,因为你升级,意味着你把你和自己的钱全部拿出来买了新的盒子,这个时候所有的盒子的初始价值都是零,如果游戏很快就结束了,那你能得到的钱很少。 比如说你的盒子达到了可以升级的价值,你去升级了,那么你其实也拥有了多个盒子,拥有盒子越多。 每一次后面的人购买盒子的时候,分给你的钱就越多,你享受的分红的份额就越多。 其实升级盒子是给你加速度的操作。 所以你在游戏的早期就升级,只要游戏跑得足够长,你的收益会更加的大。

最终就是这个游戏什么时候有可能结束,因为之前 Fomo3D 最终结束的时候,我记得奖池最终应该是 300 万美金左右,用户通过频繁的发送交易堵塞了 ETH。 然后让其他玩家无法在最后的这段时间内去购买增加倒计时。 所以他拿走了最后的大奖,其实在 TRON 上,恶意堵塞一个区块,这个难度还是很高的,有可能这个游戏,它的结束周期会比 ETH 上的 Fomo3D 的第一轮结束时间要长很多,并且最后不是只有一个人能拿到奖励,而是 100 个人。 所以愿意去参与,去瓜分最后奖池的人可能会很多,一旦倒计时到五分钟,三分钟的时候。 一定会有很多的用户来进行购买盒子的操作,来试图成为最后 100 个人,瓜分最后一个奖池, 从博弈的角度可以思考的点很多。

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